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TopOn:2021上半年全球手游广告变现报告

  • 时间:2021 年
  • 分类:其它
  • 页数:70
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TopOn:2021上半年全球手游广告变现报告
02 Praxis WHITE PAPER “ 全球移动广告聚合变现工具平台TopOn基于10000+款合作产品,7000万+ 日活跃用户, 10亿+日广告展示,100亿+每日请求,将旗下合作游戏自2021年1 月至6月累计产生的广告变现数据综合分析所得,其中欧洲、美国、日本、韩国、中国内 地、中国港澳台市场数据占比合计超过90%。 6 11 5 个月 主要市场 广告类型 2021年1月-6月 中国内地、中国港澳台、美国、 俄罗斯、日本、韩国、巴西、印 度、印尼 、德国、英国 激励视频、开屏 原生、插屏、Banner 03 Praxis WHITE PAPER 游戏类型定义 基于游戏玩法复杂性,用户所消耗的精力及时间、付费情况,将游戏按照重度游戏、中度游戏、 休闲游戏分类,并进 一步分析不同类型游戏广告变现相关数据。 休闲游戏 休闲游戏以“点击/滑动+操作时机“为核心玩法,游戏内广告奖励多以加速单局闯 关进程为主,游戏可玩性较为单一。 游戏类型包括但不限于:教育、文字、休闲、益智、音乐、知识问答。 中度游戏 中度游戏以组合玩法为主,品类涵盖多样,游戏内具备成长系统,不断强化用户 的游戏体验。中度游戏普遍采用“内购+广告”的商业化组合模式,广告变现是其重 要的收入来源,但也有大量弱内购或受游戏版号 限制的中度游戏采用纯广告变现 的商业化模式。 游戏类型包括但不限于:赌场、竞速、卡牌、模拟、体育、桌面和棋类。 重度游戏 重度游戏玩法最为丰富,用户游戏环境多以PVP/PVE形式呈现,重度游戏主要以 内购收入为主,广告变现主要依赖激励视频,主要目的是提升内购及游戏体验, 增强用户粘性。 游戏类型包括但不限于:策略、动作、角色扮演、冒险。
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